Gamification


Share

De geleerden zijn er nog niet over uit of ‘gamification’ tot meer transfer van het geleerde leidt, maar een goed spelelement maakt het leren wel leuker. Binge-leren is wellicht wat teveel van het goede, maar een leervorm die maakt dat je door wilt gaan lijkt me wel aantrekkelijk ;). Dus ben ik me gaan verdiepen in het onderwerp. In dit blog deel ik de kennis die ik daarover heb opgegaan. Mijn zoektocht is begonnen met een MeetUp van de Losmakers. Veel van wat ik daar heb opgestoken, komt terug in dit blog. Dank daarvoor!!

Hoe maak je een spel?

1. Bepaal doelstelling en type spel

Een spel heeft twee doelstellingen.
Leerdoel:  wat spelers moeten leren
Speldoel:  wat spelers binnen het spel moeten bereiken
Bedenk voor beide doelen wat het spel moet opleveren. Kies vervolges met wel type spel je die doelen het beste realiseert. Er zijn volgens Martijn Koops vier types te onderscheiden: 

  • Kennisspel:  opdoen van kennis, spel gebruikt als middel;
  • Oefenspel:  een vaardigheid leren door te spelen met het spel in een natuurgetrouwe context;
  • Begripsspel – abstracte concepten leren van het spel;
  • Verkennend spel – leren kennen van onze blinde vlekken, je leert in het spel dmv spelsimulaties die gedrag uitlokken.

2. Denk na over het type spelers

In de spelwereld zijn vier spelerstypes geindentificeerd aan de hand van de theorie van Richard Bartle.

Killer Deze moordzuchtige slachter wil winnen, koste wat kost. Vals spelen, plagen en pesten zijn hem niet vreemd. Een lek in de spelregels weet de killer altijd in zijn voordeel te zien. De killer ziet graag zijn naam bovenaan het scorebord als teken van status. Minder dan 1% behoort tot dit type.

Achiever Voor de achiever draait het om het behalen van kleine overwinningen. Taken succesvol uitvoeren, daar wordt dit spelerstype blij van. Uiteraard schept deze prestatiegerichte speler graag op over zijn uitdagingen. 10% van de mensen behoort tot dit type.

Socializer Dit spelerstype vindt het vooral ‘gezellig’ om ergens aan mee te doen. De socializer helpt graag andere spelers en vindt het leuk om de vordering die andere spelers maken te volgen. Bijna 80% van de spelers zijn dit type.

Explorer De ontdekkingsreiziger houdt ervan om de spelwereld te ontdekken. Dit type speler graaft naar verborgen items en trucs om sneller tot het einddoel te komen. 10% van de mensen is dit type

Je kunt bij de keuze van de typses spelers de relatie leggen met de cultuur van de organisatie, het team. Wat voor mensen werken hier, voor wie is het spel bedoeld. En een interessant spel biedt alle type spelers iets van hun gading.

3. Ontwerp de verhaallijn

Hoe sterker de verhaallijn, hoe beter het spel. Hier vind je een aantal voorbeelden van sterke verhaallijnen 

Je kunt een verhaallijn maken aan de hand van een metafoor.  Denk bijvoorbeeld aan sport, fantasie, ruimte, onderzoek, familie of het werk. Bedenk dan welke eigenschappen van de metafoor kunnen zorgen voor een betekenisvolle verhaallijn? Maak daar een verhaal van. Voor de opbouw van het verhaal kun je denken aan “De reis van de Held“.  Maar zo uitgebreid hoef je het niet te maken. Je kunt beginnen met een heel eenvoudig verhaaltje om te ervaren hoe het werkt.

4. Het spelontwerp 

Een spel bestaat uit DULVAFT: Doel, Uitdaging, Levels, Voortgangsindicatie, Autonomie, Feedback en een Thema.  Het ontwerp start met het bedenken van een goede ‘trigger’. Zoek de trigger dichtbij de praktijk. Kies bijvoorbeeld iets dat regelmatig fout gaat in het werk. Dan gaan mensen “aan”. Werk daarna het verhaal uit in kleine spel-stapjes. 

En maak het leuk. Zorg ervoor dat het ‘spel’ zo in elkaar zit dat het met plezier gespeeld wordt. Niet iedereen ervaart plezier op dezelfde manier. Nicole Lazzaro onderzocht waar spelers plezier uit halen tijdens het spelen van spellen. Hiervoor analyseerde ze spellen en concludeerde dat de succesvolle varianten over een aantal soorten plezier beschikken:

  1. easy fun speelt in op nieuwigheid van het ‘spel’ en de nieuwsgierigheid van de speler;
  2. hard fun draait om het trotse gevoel dat je krijgt van een uitdaging en overwinning;
  3. people fun gaat om samen iets bereiken;
  4. serious fun voegt betekenis toe en plaatst het ‘spel’ in de realiteit, waardoor het als zinvol ervaren wordt.

Laat de spelervaring op zich voelen als winst, zonder verliezers te creëren. Want niemand ervaart plezier in verliezen.

De volgende stap is het ontwerp zelf. In de game-theorie wordt gebruik gemaakt van ‘Loops”. Hieronder staat een beschrijving daarvan. Je kunt elementen daaruit opnemen in je spelontwerp.

Er zijn twee soorten ‘activity loops’. Ze zorgen ervoor dat de speler geboeid blijft en zich verbonden voelt met de verhaallijn. Probeer in elke ‘loop’ de balans tussen te simpel en frustrerend te vinden, waardoor de speler uitgedaagd blijft.

  1. Engagement loops

Iemand zover krijgen om één keer mee te doen aan een game of gamified systeem is één ding, maar om hem blijvend geïnteresseerd te houden is wat anders. Om dit voor elkaar te krijgen kunnen er in een gamified systeem engagement loops worden ingebouwd. Wanneer ze goed zijn ontworpen, zorgen engagement loops ervoor dat spelers bepaald gedrag keer op keer blijven vertonen. 

Een engagement loop bestaat uit drie onderdelen en kan zich oneindig herhalen. Een voorbeeld van een engagement loop is de progress bar van LinkedIn, die ervoor moet zorgen dat leden hun profiel blijven updaten.

2. Onboarding en progression loops

Om ervoor te zorgen dat spelers niet afhaken moeten twee zaken goed worden ontworpen:  Onboarding en Progression loops

Onboarding
Wanneer een speler een game voor de eerste keer speelt, heeft hij nog geen idee hoe alles werkt. Door de belangrijkste elementen van de game uit te leggen bij de start ervaart de speler geen drempel om te beginnen. Je kunt ook kleine opdrachten te laten uitvoeren zoals het aanmaken van een profiel. 

Progression loops
Progression loops zijn kleine sprongen in moeilijkheidsgraad die telkens nét te overzien zijn, maar wel moeilijk genoeg om als een uitdaging te worden ervaren. Het voorbeeld van de LinkedIn progression bar is ook hier van toepassing. De kleine loops zorgen er samen voor dat er uiteindelijk progression wordt geboekt in de vorm van een volledig profiel. Om de gebruiker niet af te schrikken met de vraag ‘vul je gehele profiel in’, wordt dit in kleine stukjes gehakt zoals het toevoegen van een profielfoto, het linken met collega’s en het toevoegen van skills en een samenvatting.

Naast Loops kent een spel Levels
Het microlevel kent korte termijndoelen, -acties en beloningen die ervoor zorgen dat de speler betrokken blijft bij het ‘spel’. Zorg ervoor dat deze minidoelen overzichtelijk en motiverend zijn. Wanneer je een actie uitvoert, volgt een beloning. Verdeel de reis in steeds moeilijker wordende missies en beloon met mijlpalen.
Het overkoepelende (macro)level beschrijft de spelersreis. Dit is de weg die de speler aflegt van het moment dat hij begint, tot het moment dat het einddoel bereikt is. 

4. Reflectie, evaluatie & transfer

Om het geleerde te verdiepen en te laten beklijven is het belangrijk om na het spel te evalueren en herhalingen in te bouwen. Die herhalingen kunnen ook onderdelen van het spel zijn (spelontwerp). 

Evalueren is: iets beschrijven op gedragsniveau, iets beschrijven over dat ene geval dat je hebt meegemaakt (en dus niet breder trekken naar andere situaties).
Reflecteren is: de opvattingen en aannames die onder je gedrag liggen naar voren brengen. Jezelf van een afstandje bekijken (en als object zien): wat zegt deze situatie/gedrag over jou? Herken je dit ook in andere situaties?

In de laag die onder je gedrag zit (dus je aannames en opvattingen), ligt de sleutel om je gedrag aan te passen. Pas als je je aannames gaat checken (klopt het wel wat ik dacht/vond etc.) kun je leren en tot echte verandering komen.

Je kunt voor het evalueren de volgende vragen gebruiken:

  • Wat heb je gedaan? (context, activiteiten)
  • Wat heeft het aan resultaten opgeleverd? (voor jou, voor omgeving)
  • Hoe evalueren anderen jouw prestatie? (feedback, reacties)
  • Op welke kwaliteiten/vermogens deden deze activiteiten een beroep? 

Voor reflecteren kun je deze vragen gebruiken: 

  • In hoeverre heeft dit alles beantwoord aan je verwachtingen?
  • Kun je deze ervaring generaliseren: wat vertelt hij ons over jouw vermogens in wat voor
  • situaties in de toekomst?
  • In hoeverre sluit deze ervaring aan bij wat je al wist over jezelf?
  • Op welke manier is je ervaring relevant voor je professionele ontwikkeling en werk? Wat zeggen anderen daarover?
  • Waar ben je het meest trots op en waarom?
  • Heb je iets overwonnen? Zo ja, wat?
  • Hoe kun je de ervaring en wat je geleerd hebt in trefwoorden aanduiden in je (denkbeeldige) LinkedIn-profiel?

Transfer is de vertaling naar het werk. Hier gaat het om de vraag of de deelnemers het speldoel kunnen relateren aan het leerdoel en dat kunnen vertalen naar hun werk: Leidt het tot inzichten? Leidt het inzicht en de spelervaring tot ander gedrag? 
Transfer is niet vanzelfsprekend. Wie goed leert schaken, leert die ook beter creatief en strategisch denken? Is leren programmeren goed voor probleemoplossend denken? Met andere woorden, is er transfer tussen cognitieve vaardigheden mogelijk? Het antwoord behoorlijk teleurstellend; de oogst op het vlak van transfer is mager. Transfer van het geleerde is niet onmogelijk, maar hoe meer verschillen er zijn tussen het reeds geleerde en het nieuwe dat geleerd moet worden, hoe kleiner de kans op transfer. Bron
de transfer is het dus belangrijk dat het spel aansluit op iets wat de deelnemers al kennen en als ze het nut ervan inzien. Het geleerde beklijft beter als de deelnemers na het spel nog een paar keer herinnerd worden aan de resultaten van het spel. Om de momenten te bepalen kun je gebruik maken van de “Forgetting Curve” van Ebbinghaus. 

Afhankelijk van het leerdoel kan dat op verschillende manieren. Een mentor, een ‘superuser’, vervolgebijeenkomsten en ook microleren kan ingezet worden.  

Bronnen:
https://www.gamedidactiek.nl/page/4049/boek-gamedidactiek.html
https://www.ou.nl/-/juffen-zijn-toffer-dan-meesters-of-juist-niet-
https://www.slideshare.net/pvandenboer/whitepaper-introductie-in-gamification
https://essay.utwente.nl/71254/1/Beijen%2C%20J%20%282016%29%20Game%20App%20Development.pdf
https://www.interaction-design.org/literature/article/bartle-s-player-types-for-gamification
http://margotvantrier.nl/wat-is-gamification

Een reactie plaatsen

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.